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W Wonder tale W Wonder tale アーティスト 田村ゆかり 発売日 2013年2月6日 レーベル キングレコード デイリー最高順位 1位(2013年2月6日) 週間最高順位 1位(2013年2月12日) 月間最高順位 2位(2013年2月) 年間最高順位 71位(2013年) 初動売上 15118 累計売上 22967 週間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 W Wonder tale 俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる ED 2 片方だけのイヤリング 3 I.N.G. ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 2/12 1 新 15118 15118 2 2/19 4 ↓ 2825 17943 3 2/26 15 ↓ 1267 19210 4 3/5 17 ↓ 1270 20480 2013年2月 2 新 20480 20480 5 3/12 ↓ 564 21044 6 3/19 389 21433 7 3/26 394 21827 8 4/2 340 22167 2013年3月 40 ↓ 1687 22167 9 4/9 248 22415 10 4/23 294 22709 11 5/7 258 22967 関連CD 微笑みのプルマージュ Fantastic future
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Several human beings are usually success education and also mining as you can easily attain any appropriate deposition from their website. It is possible to market things with foods or perhaps extra participants, or perhaps utilize spells regarding lower and also leading abracadabra about on the web creating funds. Slayer to be able to catechumen these can be a success aloof regarding acquaintances and also a href="http //www.4rsgold.com/Runescape.Gold" strong Buy Runescape Gold /strong /a . On this legislation, any successful apache offers you any project you may acknowledge to be able to load. The particular project is always to wipe out any assertive huge, and also they could be in any way ranges. Less difficult regarding real estate agents fantastic, you will be given to be able to wipe out a couple of goblins, even though the more difficult it is possible to attain hand bags regarding dragons to be able to eliminate. The particular XP you obtain, typically 1/10 struck reliability with the huge. Aswell in case you are given to be able to wipe out leaders, it is possible to wipe out blend together with "Giant" inside the identify Mountain Large, Moss Large and so forth. When you are usually given to be able to wipe out goblins, you ll get extra XP coming from wipe out hobgoblins, since they acknowledge extra struck reliability when compared to a familiar goblin, nevertheless they are usually more difficult to be able to eliminate. To get a career fantastic, you ought to allocution with a successful assassin. You can find half a dozen Slayer Professionals, offering jobs regarding capricious problems. Turael could be the plenty of baleful learn, and will become commence inside his / her tiny house southeast regarding Burthorpe. You can find simply no specifications to attend the particular successful fantastic, and it s also advised to be able to alpha dog together with when Slayer successful the actions akin just isn t also leading and get a href="http //www.4rsgold.com/Runescape.Gold" strong Cheap Runescape Gold /strong /a . Furthermore, in the event you acknowledge any project which is also more difficult coming from inclusion successful fantastic, it is possible to question Turael to be able to conform an individual less difficult. Nonetheless, you cannot modify the particular project in the event you provided Turael process. Vannaka may be commence merely far east with the usage of the particular agrarian allotment regarding Edgeville Dungeon.
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概要 ステータス HP99(phase2 120) atc99(phase2 99~110) def120(phase2 120~160) 固有アビリティ It's hate. phese2移行後atkとdefが徐々に上昇し、移動スピードが大幅に上昇する。 I have a small surprise too… determination6を使用すると1-frameを獲得し、変身する。変身すると6種類の特性のsoulの技が使用可能となる。 ⚠️現在は設定が削除されています 技 LMB 5回ナイフで切りつけ、6回目で上に飛ばしてダウンさせる。 RMB なし。 Phase1 Determination 1 クールタイム 中 ダメージ 小〜中 相手に向かって、ナイフの斬撃を飛ばす。計5回飛ばせて、クールタイムが入る。当たるとスタンするが至近距離で打つと、相手にLMBで反撃されるためなるべく離れたところから打とう。牽制やコンボの拡張、技のキャンセルに使われる。 2 クールタイム 中 ダメージ 中 絵文字を発して相手に突進し、ヒットすると、相手を下に叩きつけて、4回ナイフで切りつけたあと、上に飛ばしてダウンさせる技であり、コンボの基本で使われる。また、長押しすると、与えるダメージが大きくなり、距離も伸びるが避けられた際の隙も大きくなるので注意。=) 3 クールタイム大 ダメージ特大 下にナイフを刺して台詞を発して、特大の範囲に特大のダメージを与える技である。避けることは安易だがスタミナがないときに打たれると致命傷になるため、スタミナ管理はしっかりしたほうが良い。スーパーアーマーが付与される。たまに範囲がおかしいときがあるがどうなっているのかは疑問である。 4 クールタイム中 ダメージ大 ナイフの斬撃を5回ためて一気に相手に向けて放つ技である。普通に放つとほぼ当たらないので、ダウン時に打つと良い。コンボの拡張によく使われる。 5 クールタイム大 ダメージ小 特殊なカウンター技であり、カウンター時に攻撃または一部の飛び道具を受けると、ガード判定になり、相手を後ろにのけぞらせる。逆に何もしないと、相手から反撃を食らうから注意。 6 クールタイム無 ダメージ無 押したら、無敵になり、セリフを発して、6つのソウルが使えるようになる。これは設定で変更しない限り使うことができなくなっている。(削除済み) Justice 1 クールタイム中 ダメージ小〜中 ナイフから光を出して、相手に向けて飛ばし、一回曲がって相手に当てる技である。最初の弾のみスタン効果がある。単体のダメージがあまり大きくないため、コンボの途中に使ったり、長押しをして極太ビームとして、放ったほうが良い。ガードは可能だが極太ビームはガード不可。 Bravery 1 クールターム中 ダメージ極小〜中 ナイフからオレンジ色の斬撃を相手に向けて飛ばす技である。ダメージは少ないがガード不可なため、コンボ途中や、コンボ終了時に放ったら良い。相手がガードしていたら相手が、シールドブレイクしてダメージ量が大幅に上がる。もう一度ボタン(キー)を押すと相手に向かって軌道を修正して飛ぶ。相手のガードのタイミングを読むと効果的。 Patience 1 クールタイム中〜大 ダメージ中 ナイフから水色の糸を出して、相手を引き寄せて、至近距離で蹴り、真下でダウンさせる技である。これはダッシュしていると避けられるため離れたところから不意をつくか、ダウンしている時に打たないをヒットしない。長押しをすると、上に引き上げて再度水色の糸で下に叩きつける技である。しかし、この技はあまりコンボに派生することが簡単ではないため、長押しせずに使ったほうが良い。どちらの状態もガード不可。ランクマッチ初手で発動するのが良い。 Integrity 1 クールタイム中 ダメージ中 ナイフから長い青色のナイフの斬撃を出して、相手をその場に叩きつけてダウンさせる技である。予備動作が長く、容易に避けられるので、コンボ途中に放ったほうが良い。ちなみにガード不可。下の2を行なうと見せかけて行なうと良い。 2 クールタイム中 ダメージ中 ナイフから長い青色の斬撃を出して、一回転して相手を遠くに飛ばしてダウンさせる技である。この技は予備動作が短いため、テレポートをして、この技を放ったらだいたい当たる。Integrity1のあとによく使われる。 しかし、この技はガードすると、ブロック済みとなり、相手から反撃を食らうので、自分より強い相手には慎重に使ったほうが良い。というか、使わない方が良い。 Kindness 1 クールタイム小〜大 ダメージ無 ナイフを上に振り上げて前方に緑色の壁を作り、スタミナを犠牲にして、ほとんどの技をガード判定にして、防ぐ技である。ガードしている時間が長いほどクールタイムが長くなるので注意。perseveranceの後に使うのが有効。 2 クールタイム特大〜 ダメージ無 ナイフを緑色にして自分の上に掲げて自分の体力を回復する技である。クールタイムがとても長いため、使うときは考えたほうが良い。30回復できるが、予備動作が長いので相手のダウン時に使ったら良い。 Perseverance 1 クールタイム大 ダメージ中 自身のナイフから、紫色の斬撃を出して相手に向けて放つ技である。この技は当たると相手をmute状態にするが、予備動作が長いため、コンボ終了時に放つことが多い。 phase2 ほとんど同じ HATE 1 クールタイム特大 ダメージ特大 自分の頭上で5回警告音を鳴らしたあとセリフを発して、無敵になり、とてつもなくでかいHATEボールを相手に向かってぶつける技である。ガード不可だが、警告音が長いのでその間にスタンさせれば解除できる。HATE3後に打てばほぼ確実に入る。 2 クールタイム特大 ダメージ特大 phase2に入ったあとクールタイムが入り、時間が立たないと使えないが、使うと、むてきになり、相手の場所に飛び、セリフを発したあとに、とてつもなくでかい斬撃を相手に向かって飛ばす技である。ガード不可で予測うちが可能である。そのため逃げるときは、後ろに下がって放ったあとに逃げたほうが良い。 3 クールタイム大 ダメージ大 カウンター技であり、成功すると、相手の腹部に黒色のナイフを刺して、3回小ダメージを与えて、4回目で細いビームを出して、相手をとても遠くに飛ばす技である。とても距離が飛ぶのでHATE1に繋げやすい。失敗すると、一定時間行動不能となり、反撃を受ける。 コンボ phase1&phase2 簡単なコンボ fullLMB→→determination1→ダッシュ➡determination4→determination2→ justice1(長押し)→persaverance1➡patient1→integrity1→integrity2→ダッシュ→determination1×2 難しいコンボ(決まったら気持ちいいだけで実用性はあまりないかもしれない) fullLMB➡スーパーダッシュ➡justice1➡intetegrity1➡determination2➡patience1➡persaverance1➡justice1 特殊コンボ(phese2) fullLMB→determination1(相手の残りhpが2以下)or4(相手の残りhpが10以下)→hate1 ⚠️相手にphese2が存在する場合かつphese2移行時の予備動作が短いキャラクターのみこのコンボが使える。(ランクマッチでは確定で動作する。) 立ち回り・テクニック 高い攻撃力、牽制性能を生かしてアクティブに動く攻撃特化キャラクター。 defは(ある程度のコンボダメージ補正や回復があるとはいえ)キャラクター中最低かつ、phese1は移動速度も遅いため、相手の攻撃を受けすぎず、牽制能力や、コンボの確定、以下に解説する技キャンセルを生かさなければならないゴリゴリの上級者向けのキャラクターである。 分かりやすく表すと、牽制に特化して代わりに守りを削ったsansである。 牽制は主に、determination1とjustice1、bravery1が主体となる。これらの牽制はスタンまたはガードブレイクがあるため、牽制としては十分すぎる性能を持つ。 determination1は牽制手段として大事な役割を果たす。主にスタン効果を利用し、ダッシュと併用でLMBに繋げる必要がある。(ダッシュ→determination1→ダッシュを繰り返し、相手がスタンしたらダッシュし、LMBに繋ぐ。) さらにbravery1は、実質相手のガード(ブロック)を無効化するため(ガード(ブロック)をした際のリスクが相手にとって大きすぎる)、相手のガード(ブロック)の癖を見極めると強力な牽制手段となる。 このキャラクターは牽制からのコンボを繋げる作業が基本となるため、牽制手段が多いのとコンボのダメージが高いのは、非常に相性が良い。 要するに、sansと同様に牽制された際の脅威が洒落にならないので、常に警戒しなくてはならない。 コンボは多種多様なため、人によってコンボのパターンが異なる。どれも40~50ダメージは出せるため、好きなコンボを使おう。 技キャンセルに関してだが、キャラクターごとにキャンセル技が異なるため、以下に技とキャンセルできる技の例を記す。(perseverance1はほぼ全ての技をキャンセルできるため、特殊な技のみ記すものとする。) (phese1、3)asriel2→integrity1(激ムズ)、determination1、hate2 (phese2)asriel1、2→justice1(ホールド)(激ムズ)or determination3 or hate2 asgore4→determination2、integrity1 sans,telekinesis1→飛び道具系の技全て (phese1)jevil2→justice1(ホールド) (phese1)jevil2→determination3 (phese2)jevil4→integrity1 (phese2、3)undyne7→determination3 (phese2、3)undyne3→perseverance1 or kindness1 (phese3)undyne1(ホールド)→perseverance1 or kindness1 ordetermination1→LMB or justice1(ホールド) sans、bone4内→kindness1 使われた場合の対策 高い攻撃力と多様な飛び道具で牽制を行うキャラクター。 コンボ一つ一つが命取りになりかねないので、LMBを受けるのは極力避けるべし。 defはキャラクターの中でも最低なので、こちらも負けずに攻撃を仕掛けよう。尚、回復やカウンターには注意。 相手がhate1を使ったら速攻でキャンセルしに行かなければならない。hate1は回避がほぼ不可能かつ高いダメージを与えるため、とても危険である。相手をノックバックさせる技を使うと良い。 主に高い防御力を持つキャラクター(asrielやundyne等)なら勝てる確率は上がる。 余談 なぜかは不明だが海外の猛者達はこれを頻繁に使っている。 リーパーキャラのスキンがv1、v2と、古参スキンが2つ存在する。 特にv1はガチ古参なので、見かけた際は戦いを挑まない方が身のためである。
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2009/03/28 23 59 18 ef - a tale of melodies.(1280x720) All24 話数 CPU fps サイズ 第10話 Q9450 15.60 223MB 第11話 Q9450 10.08 381MB 第12話 - - 259MB 第10話 「reunion」 avis [info] 1280x720 @ 23.98 fps (34523 frames) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 PHADD SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 mp4 [info] initial delay 2002 (scale 24000) x264 [info] slice I 456 Avg QP 18.51 size 69695 PSNR Mean Y 49.39 U 57.49 V 52.61 Avg 50.40 Global 49.45 x264 [info] slice P 11563 Avg QP 20.95 size 11761 PSNR Mean Y 47.65 U 56.69 V 52.02 Avg 48.82 Global 47.28 x264 [info] slice B 22504 Avg QP 21.71 size 1886 PSNR Mean Y 48.01 U 57.50 V 52.27 Avg 49.19 Global 47.66 x264 [info] consecutive B-frames 6.4% 14.1% 7.8% 71.8% x264 [info] mb I I16..4 36.2% 35.7% 28.1% x264 [info] mb P I16..4 8.1% 0.0% 1.5% P16..4 35.2% 3.3% 2.3% 0.0% 0.0% skip 49.5% x264 [info] mb B I16..4 0.1% 0.0% 0.0% B16..8 11.4% 0.3% 0.4% direct 0.9% skip 86.8% L0 31.1% L1 63.8% BI 5.1% x264 [info] 8x8 transform intra 10.2% inter 58.9% x264 [info] direct mvs spatial 98.5% temporal 1.5% x264 [info] ref P L0 64.6% 15.6% 10.4% 4.3% 5.0% x264 [info] ref B L0 78.5% 11.9% 6.2% 3.4% x264 [info] ref B L1 94.5% 5.5% x264 [info] AQ Result Bright MB 20.51% QP Up 53.77% Down 2.26% x264 [info] AQ Result Middle MB 34.33% QP Up 5.11% Down 43.60% x264 [info] AQ Result Dark MB 23.06% QP Up 0.00% Down 48.64% x264 [info] AQ Result M.Dark MB 22.09% QP Up 87.63% Down 0.00% x264 [info] AQ change value 6 12.95% 5 1.11% 4 1.35% 3 8.96% 2 3.60% 1 4.18% 0 41.21% -1 12.39% -2 8.47% -3 3.39% -4 1.90% -5 0.50% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9917575 x264 [info] PSNR Mean Y 47.908 U 57.225 V 52.191 Avg 49.080 Global 47.546 kb/s 1167.96 encoded 34523 frames, 15.60 fps, 1168.13 kb/s 第11話 「reread」 avis [info] 1280x720 @ 23.98 fps (34523 frames) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 PHADD SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 mp4 [info] initial delay 2002 (scale 24000) x264 [info] slice I 592 Avg QP 20.07 size 58956 PSNR Mean Y 50.57 U 53.34 V 53.12 Avg 51.05 Global 50.30 x264 [info] slice P 11474 Avg QP 20.69 size 21789 PSNR Mean Y 48.20 U 51.39 V 51.27 Avg 48.81 Global 47.74 x264 [info] slice B 22457 Avg QP 21.85 size 4054 PSNR Mean Y 47.88 U 51.01 V 51.06 Avg 48.52 Global 47.24 x264 [info] consecutive B-frames 4.6% 21.5% 23.9% 21.3% 12.5% 16.2% x264 [info] mb I I16..4 50.5% 32.0% 17.5% x264 [info] mb P I16..4 6.8% 0.0% 2.1% P16..4 31.6% 5.8% 9.5% 0.0% 0.0% skip 44.3% x264 [info] mb B I16..4 0.1% 0.0% 0.1% B16..8 15.4% 0.7% 0.9% direct 1.7% skip 81.2% L0 35.4% L1 56.7% BI 7.9% x264 [info] 8x8 transform intra 11.4% inter 49.9% x264 [info] direct mvs spatial 99.3% temporal 0.7% x264 [info] ref P L0 68.0% 14.6% 9.8% 3.7% 4.0% x264 [info] ref B L0 80.4% 11.2% 5.8% 2.6% x264 [info] ref B L1 93.4% 6.6% x264 [info] AQ Result Bright MB 40.86% QP Up 51.18% Down 9.99% x264 [info] AQ Result Middle MB 38.15% QP Up 14.68% Down 50.89% x264 [info] AQ Result Dark MB 10.47% QP Up 14.55% Down 48.01% x264 [info] AQ Result M.Dark MB 10.52% QP Up 94.90% Down 0.00% x264 [info] AQ change value 14 4.42% 13 0.19% 12 0.55% 11 0.64% 10 0.36% 9 0.47% 8 6.06% 7 0.84% 6 1.62% 5 5.24% 4 2.32% 3 4.80% 2 5.61% 1 4.89% 0 33.46% -1 5.52% -2 5.55% -3 4.86% -4 2.71% -5 2.47% -6 2.77% -7 2.80% -8 1.42% -9 0.29% -10 0.12% -11 0.02% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9916200 x264 [info] PSNR Mean Y 48.035 U 51.175 V 51.162 Avg 48.658 Global 47.441 kb/s 2088.69 encoded 34523 frames, 10.08 fps, 2088.90 kb/s 第12話 「forever」 記録無し
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원제 Fatale #20 연도 2014년 2월 출판사 이미지 코믹스 작가 에드 브루베이커 , 션 필립스 비고 마지막 권의 첫 번째 이슈. imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 마지막 권의 첫 번째 이슈. 이제 배경이 2014년이다! 이번 이슈에서는 니콜라스가 드디어 그 오랜 고생끝에 불행의 원천이었던 조세핀과 재회했다. 한편 처음 몇 페이지에 니체의 즐거운 학문 의 일부가 인용되었는데 만화에서 에드 브루베이커가 생략한 뒷문장은 이렇다. 아니면 여러분은 악마에게 이렇게 대답하는 엄청난 순간을 경험한 적이 있는가? "너는 신이로다. 나는 이보다 더 신성한 이야기를 들어보지 못했노라!" 그러한 생각이 여러분을 지배하게 되면 그 생각은 지금의 여러분을 송두리째 바꿔놓을 것이다. "너는 이 삶을 다시 한번, 그리고 무수히 반복해서 다시 살기를 원하는가?"라는 질문은 여러분이 하는 모든 행위의 위에 무겁게 얹힐 것이다!
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作詞:ハヤシダ 作曲:ハヤシダ 編曲:ハヤシダ 歌:初音ミク 翻譯:歌音咲 Fallen Bucket 即便太陽西沉 也再次在房間的角落獨自與某人爭執著 輕聲叨念的話語 都淨是些脫離常規的謊言 那死心斷念的無產者徹底噤默的歌聲 也淡漠地尋求著理由 大約是對現今抱有恐懼吧 即便太陽升起 也在房間的角落拼接著不成聲的文字 習慣于暴戾化的真心話和與之相反的相互欺騙 你還記得嗎 那三月的霞蔚中早早綻放的櫻花 無法望見這副景象的水手服少女 瀝青從天而降 就算對理所當然的事一無所知 蜻蜓也張開翅膀 線路向前延伸 直至海角那端 還沒來得及消失呢 噬食導火線的惡魔 仰首之時希求 向幸福道出永別 一起去向更遠的地方吧 無意間就這樣脫口而出 僅將痛楚的念想全盤塞入提包之中 即便太陽西沉 也再次在房間的角落與自己冰釋前嫌 第三次坦率地說出口 左手被輕然拒還 你還記得嗎 那八月的霞蔚中早早綻放的星火之花 三番五次地俯視並未被提起的水桶 也是會厭倦的吧 脫棄涼鞋 趕赴至鬧市 金平糖亦食盡 咀碎砂礫制就的單點餐 又吐還而出 倉皇攀逃 糾纏不消的焦躁 "成為大人吧" 年幼的孩子望著我這麼說道 做著乏味的夢又醒來的夜晚 懊悔與焦急 究竟帶來了什麼 將我載送奔走于線路之上 還沒來得及消失呢 夜晚也並未交疊 請不要忘記 在強加於人的明日重逢 一起去向更遠的地方吧 隨口吟唱著的 也只是笑料一般陰暗的念想 直至太陽再次升起 翻覆回轉 將那透過夕陽窺探到的萬花筒 驅趕散盡 注視著溟濛的世外桃源 還沒來得及消失呢 噬食導火線的惡魔 仰首之時希求 向幸福道出永別 一起去向更遠的地方吧 無意間就這樣脫口而出 僅將痛楚的念想全盤塞入提包之中 還沒來得及消失呢 夜晚也並未交疊 請不要忘記 在強加於人的明日重逢 一起去向更遠的地方吧 隨口吟唱著的 也只是笑料一般陰暗的念想 直至太陽再次升起
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 BLESSING IT NUJABES HYDE OUT PRODUCTIONS HOR-028 2002/--/-- - Side Track Title Produce A 1 BLESSING IT feat.SUBSTANTIAL,PASE ROCK NUJABES 2 BLESSING IT(CLEAN VERSION) feat.SUBSTANTIAL,PASE ROCK NUJABES B 3 BLESSING IT(Inst) NUJABES 4 THE FINAL VIEW NUJABES PERTAIN CD metaphorical music
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latter tale. 0:1 ダメージ判定 横ラインの1つにいる全ての自分ユニットはターン終了時まで+1/+1を得る。
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FRONTALE OF PASSION オーオー フロンターレ フロンターレ オーオーオー オーオー
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index Combat in Baldur's GateMore Than just Hack and Slash Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times The Attack Roll Critical Hits and Misses Improving the Odds in Combat Dexterity Modifiers for Missile Weapons Missile weapons in combat – Rate of fire Casting SpellsSpell Disruption Saving ThrowsSave vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic Save vs. Rod, Staff, or Wand Save vs. Petrification or Polymorph Save vs. Breath Weapon Save vs. Spell Modifying Saving Throws Morale Combat Effects and RecoveryHealing and Hit PointsNatural Healing Magical Healing Raising the Dead Paralysis Poison Combat in Baldur s Gate As discussed above, Baldur’s Gate follows the AD D rule system closely. The main difference lies in the real-time adaptations to the personal initiative rounds. The computer takes care of most of the underlying rules, to allow you to become more immersed in the story and the world of the game. More Than just Hack and Slash As important as fighting is to the AD D game, it isn’t the be-all and end-all of play. It’s just one way for characters to deal with situations. If characters could do nothing but fight, the game would quickly get boring – every encounter would be the same. Because there is more to the game than fighting, we’ll cover much more than simple hack-and-slash combat here. In addition to explaining the basic mechanics of hitting and missing, there are rules for turning undead, special ways to attack and defend, poison, heroic feats, and more. Remember that we follow a modified round based system – as described below. Everyone (characters, NPC’s, monsters) is on their own personal initiative rounds. Any time you want you can pause the game (click on the clock or hit the space bar) and assign commands – then restart the game by unpausing, in the same way. Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times In Baldur’s Gate, to allow for the realtime based combat and movement, each character and monster is on an independent personal initiative round, which is six seconds long. Within the personal initiative round, all of the rules of the AD D game are used, including speed factors for weapons and casting time for spells. For higher level characters who can attack more than once per round with a given weapon, the speed factor of the weapon determines when exactly in the six second round the attacks will occur. Speed factors are numbers between 1 and 10 (indicating 1/10 of a round and 10/10ths of a round respectively for a character that can attack once per round with a weapon). Casting times for priests and wizards are exactly analogous to speed factors of weapons – the casting times are between 1 and 10, and represent how quickly a mage or priest can release a spell (the lower the number, the faster the cast, just as for speed factors). Initiative is determined by a combination of ability, situation, and chance. In Baldur’s Gate initiative is used as a random variation on how quickly characters can initiate their attacks or spells. It adjusts the speed factor of a spell or weapon slightly. Armor Class (AC) is the protective rating of a type of armor. Armor provides protection by reducing the chance that a character is attacked successfully (and suffers damage). Armor does not absorb damage, it prevents it. A fighter in full plate mail may be a slow-moving target, but penetrating his armor to cause any damage is no small task. Armor Class is measured on a scale from 10, the worst (no armor), to less than zero. The lower the number, the better (armor classes less than -10 occur only with very powerful magical armors). Shields and helmets can also improve the AC of a character. Abilities and situations can also affect a character’s Armor Class. High Dexterity gives a bonus to Armor Class, for example. THACO is an acronym for ”To Hit Armor Class 0.” This is the number a character, NPC, or monster needs to attack an Armor Class 0 target successfully. THACO depends on a character’s class and level. The THACO number can be used to calculate the number needed to hit any Armor Class. At the heart of the combat system is the Attack Roll, the die roll that determines whether an attack succeeds or fails. The number a player needs in order to make a successful attack roll is also called the “to hit” number, which is determined by the computer by taking a character’s THACO and adjusting according to the Armor Class of the target. Attack rolls are used for attacks with swords, bows, rocks, and other weapons, as well as blows from fists, and other hand-to-hand attacks. In Baldur’s Gate the ”to hit” roll is done behind the scenes for you – if your character is successful, he hits – if not, he swings and misses. The Attack Roll When an attack is made, the Armor Class of the opponent being attacked is subtracted from the THAC0 of the attacker. The resulting number is the what the attacker must ‘roll’ in order to hit the opponent. This “roll of the die” is done with a d20, or twenty sided die, resulting in a number between 1 and 20. If the attacker rolls the number necessary or higher, then the attack is successful, and damage is done. If the attack is unsuccessful, then the attacker missed completely or was unable to penetrate the opponent’s armor. For example, a 3rd-level fighter fighter has a THAC0 of 18. He is attacking a hobgoblin with an AC of 5. The AC of the hobgoblin is subtracted from the THAC0, giving a “to hit” number of 13. If the fighter rolls a 13 or higher on the twenty-sided die, he hits successfully and does damage. Critical Hits and Misses If a character rolls a ‘natural’ 20 to hit (that is, the attack roll before modifiers are applied is a 20) then a critical hit occurs and damage for that attack will be doubled. A roll of ‘natural’ 1 is considered a critical miss and imposes a time penalty on the character to recover. Regardless of Armor Class, a ‘natural’ 20 always hits, a ‘natural’ 1 always misses. Improving the Odds in Combat In combat, many factors can modify the number a character needs for a successful hit. These variables are reflected in modifiers to the to-hit number or to the attack roll. Strength Modifiers A character’s Strength can modify the die roll, altering both the chance to hit and the damage caused. This modifier is always applied to melees and attacks with hurled missile weapons (a dagger or an axe). Magical items The magical properties of a weapon can also modify combat. Items that impart a bonus to the attack roll or Armor Class are identified by a plus sign. For example, a sword +1 improves a character’s chance to hit by one and inflicts +1 damage if the attack is successful. A suit of chain mail +1 improves the Armor Class of the character by one beyond normal, “non-magical” chain mail (which means you subtract one from the character’s AC, changing an AC of 5 to an AC of 4, for example). Cursed items have a negative modifier (a penalty), resulting in a subtraction from the attack roll or an addition to Armor Class. There is no limit to the number of modifiers that can be applied to a single die roll. Nor is there a limit to the positive or negative number (the total of all modifiers) that can be applied to a die roll. Dexterity Modifiers for Missile Weapons Dexterity affects the character’s ability to attack with a missile weapon. Like Strength modifiers, higher Dexterity will increase the chances to hit, lower Dexterity will lessen the chances of attacking effectively. Dexterity only affects the chances to hit and does not affect the amount of damage inflicted by a missile weapon. Missile weapons in combat – Rate of fire Bows, crossbows, and many other missile weapons have different rates of fire (ROF) – the number of missiles they can shoot in a single round. Arrows can be notched and let loose at a rate of up to two shots per round. Some weapons (such as heavy crossbows) take a long time to load and can be fired only once every round. Darts can be hurled at a rate of several per round. Whatever the ROF, multiple missile shots are handled the same way as other multiple attacks for the purposes of determining initiative. The ROF of each missile weapon is listed in the Weapons Tables on page pg 141. Casting Spells Both wizards and priests use the same rules for casting spells. To cast a spell, the character must first have the spell memorized. If it is not memorized, the spell cannot be cast. The caster must be able to speak (not under the effects of a Silence spell or gagged) and have both arms free (not paralyzed, for example). If the spell is targeted on a person, place, or thing, the caster must be able to see the target. It is not enough to cast a Fireball 150 feet ahead into the darkness; the caster must be able to see the point of explosion and the intervening distance. Once the casting has begun, the character must stand still. (If you choose not to have a spell caster cast a spell after you have selected the spell, but before you have selected a target, you can R-click to cancel the spell and it will not be lost from memory.) Spell Disruption If the spellcaster is struck by a weapon or fails to make a saving throw before the spell is cast, the caster’s concentration is disrupted. The spell is lost in a fizzle of useless energy and is wiped clean from the memory of the caster until it can be rememorized. Spellcasters are well advised not to stand at the front of any battle, at least if they want to be able to cast any spells! Saving Throws Saving Throws are measures of a character’s resistance to special types of attacks – poisons, magic, and attacks that affect the whole body or mind of the character. The ability to make successful saving throws improves as the character increases in level. If a saving throw is made this may reduce damage or prevent the effects of a spell or attack entirely. Some spells (e.g. the Protection spells) greatly improve saving throws against different type of attacks. Save vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic This is used whenever a character is affected by a paralyzing attack (regardless of source), poison (of any strength), or certain spells and magical items that otherwise kill the character outright (as listed in their descriptions). Save vs. Rod, Staff, or Wand As its name implies, this is used whenever a character is affected by the powers of a rod, staff, or wand, provided another save of higher priority isn’t called for. Save vs. Petrification or Polymorph This is used any time a character is turned to stone (petrified) or polymorphed by a monster, spell, or magical item (other than a wand). Save vs. Breath Weapon A character uses this save when facing monsters with breath weapons, particularly the powerful blast of a dragon. Save vs. Spell This is used whenever a character attempts to resist the effects of a magical attack, either by a spellcaster or from a magical item, provided no other type of saving throw is specified. This save can also be used to resist an attack that defies any other classification. Modifying Saving Throws Saving throws can be modified by magical items, specific rules, and special situations. These modifiers can increase or decrease the chance of a successful saving throw. Magical items like cloaks and rings of protection give bonuses to a character’s saving throw. Magical armor allows a saving throw bonus only when the save is made necessary by something physical, whether normal or magical. Specific spells and magical items have effects, both good and ill, on a character’s saving throws. Some spells force the victim to save with a penalty, which makes even the most innocuous spell quite dangerous. (Specific information can be found in the spell descriptions below.) Morale Each creature has a base morale level that affects whether it fights or runs during a battle. The only character that is unaffected by morale is the first character you create – other characters joining your party have morale dialogue and scripts. Every creature is scripted to react somewhat differently when morale breaks – and often they will break at different levels of morale, or choose different types of attack depending on what the current morale level is (melee if morale is high, ranged attacks if morale is lower, for example). Each creature has a recovery time which indicates how long it takes for that creature’s morale to return to its base level – if someone’s morale fails, it will slowly creep back to the baseline. If someone in your party fails a morale check their selection circle will turn yellow (from green). Morale is positively influenced by having a leader (the topmost character in the portraits) with high Charisma, by the environment that the creature is located in (e.g. kobolds and drow like being underground more than they do wide open spaces outside), by some spells (e.g. Remove Fear), and by the type of enemies that are visible (easy enemies will raise morale). Morale is negatively influenced by factors such as being attacked by powerful magic, by seeing someone in the party killed or knocked unconscious, by losing a lot of hit points, or by spotting a difficult foe. Combat Effects and Recovery Damage, wounds, and death are what can happen to a character when an opponent attacks him successfully. Damage can also occur as a result of poison, fire, falling, acid, and by trying anything even remotely dangerous in the real world. Damage from most attacks is measured in hit points (hp). Each character has a current hit point total and a maximum hit point total. Each time a character is hit, he suffers points of damage. These points are subtracted from the character’s current hit point total. When this reaches 0, the character is dead. If one of your characters suffers massive damage, he or she will be forever dead, beyond hope of resurrection. Healing and Hit Points Once a character is wounded, the player should naturally want to get him healed. Characters can heal either by natural or magical means. Natural healing is slow, but it’s available to all characters, regardless of class. Magical healing may or may not be available, depending on the presence (or absence) of spellcasters or magical devices. The only limit to the amount of damage a character can recover through healing is the maximum hit points the character has. (Note some necromantic spells can improve maximum hit points, but only for a limited period of time.) Natural Healing Characters heal naturally at a rate of several hit points per period (eight hours) of rest. Rest is defined as low activity. If a character rests in a comfortable room in an inn, he or she will recover progressively more hit points the better the room – but of course this costs more. Camping in the wilds will allow for memorization of spells, but will not allow many hit points to be regained. Resting is only possible when there are no enemies within visible range of your party – if there are, you must move away, or make them your friends (Charm, dialogue, etc.) before you can rest. Some creatures may attack your party while resting; if this happens, you will not heal or memorize spells. Magical Healing Healing spells, potions, and magical devices can speed the process of healing considerably. The specifics of such magical healing methods are described in the spell descriptions below. By using these methods, wounds close instantly and vigor is restored. The effects are immediate. Magical healing is particularly useful in the midst of combat or in preparation for a dangerous encounter. Remember, however that the characters’ opponents are just as likely to have access to magical healing as the characters – an evil high priest is likely to carry healing spells to bestow on his own followers and guards. Healing occurs to the maximum hit point total for a given character only, never beyond this. Raising the Dead Curative and healing spells have no effect on a dead character – he can only be returned to life with a Raise Dead or Resurrection spell (or a device that accomplishes one of these effects). A newly raised character will be quite weak (one hit point) and will require additional healing to be effective in combat. Paralysis A character or creature affected by paralysis becomes totally immobile for the duration of the spell’s effect. The victim can breathe, think, see, and hear, but he is unable to speak or move in any manner. Poison A character or creature that is attacked with a poisoned weapon or by a venomous creature must make a saving throw vs poison. Depending on the type of poison, this saving throw will either negate the effects of the poison or lessen them. Poisons are usually deadly within hours, so finding quick treatment is recommended.